Caderno de Atividades Pedagógicas 1º ano - [Parte III] - Atividades de Matemática

Atividades de Matemática

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Caderno de Atividades Pedagógicas 1º ano - [Parte III]

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1º Ano de Escolaridade
Trabalhando com a Matemática.
ATIVIDADES DE MATEMÁTICA


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Secretaria municipal de Educação de Duque de Caxias - Trabalhando com Matemática 1º ano.
Atividades de Matemática

caderno de atividades matematica 1 ano
ANEXO 1 
(CARTELA NUMÉRICA) 

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ANEXO 2 
AS PINTAS DA JOANINHA 
Retirado de: Hoje é dia de matemática : 1º ano / Carla Cristina Tosatto, Claudia Miriam Tosatto, Edilaine do Pilar F. Perachi. Ed. Positivo, 2007.

REGRAS DO JOGO: 
AS PINTAS DA JOANINHA 

Organização: duplas

1. Cada jogador lança seus dados ao mesmo tempo e aquele que obtiver a maior quantidade pega essa quantidade de pintas e coloca sobre as pintas da joaninha.

2. Se a quantidade sorteada for a mesma para os dois jogadores, os dados devem ser lançados novamente.

3. O objetivo do jogo é ser o primeiro a cobrir todas as pintas da sua joaninha. Mas, atenção! No final, é preciso tirar no dado a quantidade exata de pintas que ainda não foram cobertas. Por exemplo, se faltar apenas uma pinta, é preciso, tirar a quantidade 1 no dado.

Este jogo é um bom desafio de comparação de quantidades e contagem.
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ANEXO 3  
PESCARIA 
Retirado de: Hoje é dia de matemática : 1º ano / Carla Cristina Tosatto, Claudia Miriam Tosatto, Edilaine do Pilar F. Perachi. Ed. Positivo, 2007.

Regras do jogo: Pescaria 

Organização: Duplas

1. Utilizando os marcadores, cubra todos os peixes do seu tabuleiro. Deixe apenas os números visíveis.

2. Cada jogador, na sua vez, lança um ou dois dados.

3. O objetivo é retirar os marcadores de cima dos peixes. Isso pode ser feito de duas maneiras:
- Jogando dois dados, juntando os pontos obtidos e retirando o marcador de cima do peixe que contém o resultado
- Jogando apenas um dado e retirando o marcador de cima do peixe que contém o número obtido.

4. Cada vez que o jogador retirar um marcador de cima de um peixe, significa que o peixe foi pescado.

5. Se o jogador obtiver como resultado um número que já obteve anteriormente (o marcador de cima do peixe já foi retirado), deverá passar a vez.

6. O objetivo do jogo é ser o primeiro a pescar todos os peixes de seu tabuleiro, ou seja, retirar de cima deles todos os marcadores.

Este jogo é um bom desafio que envolve a ideia de juntar (adição) e também articula boas estratégias lógico-matemáticas, pois o aluno deve decidir utilizar um ou dois dados para conseguir o número do peixe ainda não pescado.
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ANEXO 4 
Tabuleiro do jogo 
Cubra e descubra

Retirado de: Jogos de Matemática de 1º a 5º ano / Katia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz, Patrícia Cândido, - Porto Alegre: Artmed, 2007.
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Regras do jogo: Cubra e descubra 

Recursos necessários: Um tabuleiro (como o do modelo), 22 fichas (sendo 11 de cada cor) e 2 dados.

Meta: Conseguir tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro.

Regras:
1- Cada jogador coloca todas as fichas no seu lado do tabuleiro, de modo a cobrir todos os números que nele aparecem.

2- Na sua vez, o jogador lança os dois dados, adiciona os pontos que saírem nos dados e tira do tabuleiro a ficha que cobre a soma.

3- O vencedor será aquele que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro.

Este jogo é um bom desafio envolvendo a ideia de juntar (adição) e com utilização da sequência numérica.
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ANEXO 5 
ALGARISMOS MÓVEIS 
Para utilização em atividades de escrita de números considerando as hipóteses dos alunos.
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ANEXO 6 
FIGURAS PARA O CENÁRIO 
Atividade sugerida nas Orientações Iniciais deste caderno.
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ANEXO 7 
Adaptado de: Jogos de Matemática de 1º a 5º ano / Katia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz, Patrícia Cândido, - Porto Alegre: Artmed, 2007.

REGRAS DO JOGO: A MAIOR VENCE 

Organização: Duplas

1. Todas as cartas são distribuídas aos jogadores;

2. Sem olhar, cada jogador forma uma pilha na sua frente com as suas cartas viradas para baixo;

3. A um sinal combinado, os dois jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as duas.

4. O jogo acaba quando as cartas acabarem;

5. O jogador que tiver o maior número de cartas no final do jogo será o vencedor.

Este jogo é um bom desafio de comparação de números. Os alunos não deverão conhecer todos os números e utilizarão o conhecimento que possuem para descobrir qual é o número maior.

Para saber mais veja nas orientações iniciais sobre as hipóteses que os pequenos constroem na interação com os números.
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ANEXO 8 
Cartas do jogo: Buraco de animais 
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Regras do jogo: Buraco de animais 
Número de jogadores: três é o número ideal para trabalhar com esse tipo de jogo na faixa de 6 anos, uma vez que, quanto mais crianças, maior o tempo de espera e de inatividade física e mental, o que costuma gerar desinteresse e dispersão.

Material: 36 cartas, sendo quatro de cada, de nove tipos diferentes (p. ex: porco, elefante, panda, etc).

Objetivo do jogo: formar dois trios de cartas iguais (com o mesmo animal).

Modo de jogar: 
• Sete cartas são distribuídas para cada jogador. As cartas restantes devem ser empilhadas e colocadas no meio da mesa, viradas para baixo, formando o monte para compras. A carta do topo do monte deve ser virada para cima e colocada ao lado do monte para dar início à pilha de descarte.

• Todos os jogadores colocam suas sete cartas alinhadas à sua frente, viradas para cima, de modo que os outros também possam vê-las.

• O grupo decide quem vai começar a partida. O primeiro jogador escolhe entre a primeira carta do monte para compras, virada para baixo, ou a primeira da pilha de descarte, aberta, e a pega para si. Então ele descarta uma de suas cartas sobre essa segunda pilha, virada para cima (ficando com sete cartas novamente) e passa a vez ao jogador à sua esquerda.

• O primeiro a formar dois grupos de três cartas iguais é o vencedor.

Caro professor, se for necessário ofereça aos alunos uma versão mais simples:

• Usar 28 cartas (quatro de cada tipo, sendo sete tipos diferentes) em vez de 36;
• Distribuir apenas quatro cartas para cada jogador;
• Mudar a última regra: “vence quem fizer um grupo de três cartas iguais primeiro”.

Este jogo possibilita o desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático dos pequenos ( classificação, seriação, número, relações espaciais e temporais).
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Jogo Dominó de Cartas
Jogo Dominó de Cartas
Jogo Dominó de Cartas
ANEXO 9
DOMINÓ DE CARTAS 
Regras Jogo Dominó de Cartas
Regras do jogo: DOMINÓ DE CARTAS 

As cartas são distribuídas a todos os jogadores. As crianças se revezam baixando uma carta de cada vez, tentando fazer uma matriz no meio da mesa consistindo de quatro carreiras (uma de cada cor) indo de 1 a 10 em ordem. Se o primeiro jogador baixa um 1 amarelo, por exemplo, o segundo jogador pode baixar um 2 amarelo ou um 1 verde. Se o segundo jogador baixa um 2 amarelo, o terceiro jogador pode baixar um 3 amarelo ou um 1 de qualquer outra cor. Todos os números têm de ser colocados em ordem dentro de cada naipe, sem pular nenhum.

Aquele que não tiver uma carta que possa ser jogada deve passar. O primeiro jogador a usar todas as suas cartas é o vencedor.

Este jogo pode ser modificado, começando-se com os 10 e prosseguindo em ordem decrescente. Uma outra modificação é começar com os 5 e ir para cima e para baixo. Este jogo também pode ser usado inicialmente com cartas indo até 5.

As crianças não têm de saber ler numerais jogando este jogo e muitas crianças aprendem a reconhecer numerais jogando este jogo.

Este jogo envolve a leitura de numerais e a construção da sequência numérica. Além disso, favorece a elaboração de estratégias na escolha do melhor momento para lançar as cartas.
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ANEXO 10 TABULEIRO:
CINQUENTA FICHAS 
Retirado de: Crianças pequenas reinventam a aritmética: implicações da teoria de Piaget / Constance Kamii e Leslie Baker Housman. Artmed, 2002.
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ANEXO 11 
FICHAS DO JOGO: CINQUENTA FICHAS
Regras do jogo: CINQUENTA FICHAS 

Materiais: Uma cartela para cada jogador, 50 fichas para cada jogador, um dado.

Jogo: Os jogadores se revezam lançando o dado e colocando o número de fichas sobre suas cartelas. O vencedor é o primeiro que encher sua cartela.

Este jogo pode ser dificultado usando-se dois dados, em cujo caso ele se torna um jogo de adição. Algumas crianças sugerem que cada jogador tem de preencher e então esvaziar sua cartela.

Este jogo envolve organização espacial, contagem e até a ideia de juntar (adição).
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ANEXO 12 TABULEIRO DO JOGO: MAIS UM 
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FICHAS VAZADAS PARA O JOGO: MAIS UM

ANEXO 13 MAIS UM 
Retirado de: Crianças pequenas reinventam a aritmética: implicações da teoria de Piaget / Constance Kamii e Leslie Baker Housman. Artmed, 2002.
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Regras do jogo: MAIS UM 

Materiais: Um tabuleiro, 1 dado, fichas vazadas de 4 cores.

Jogo: Este jogo é provavelmente o jogo mais fácil para crianças pequenas. Primeiro, cada jogador pega todas as fichas da mesma cor.

Os jogadores se revezam lançando o dado e colocando uma ficha no número tirado mais um, em qualquer lugar do tabuleiro. Por exemplo, se uma pessoa tira um 4, ela coloca uma ficha em um 5. O jogador que usar todas as suas fichas primeiro é o vencedor.

Este é um jogo melhor do que o Bingo, no qual as crianças têm cartelas individuais, porque quando as crianças têm seus próprios tabuleiros, elas têm menos probabilidade de supervisionar umas às outras. As fichas vazadas permitem que os jogadores vejam os números cobertos.

Este jogo auxilia na construção da ideia aditiva do número e na formação de redes de conhecimento numérico. Também envolve a leitura de numerais e a relação quantidade-símbolo.
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ANEXO 14 
CARTAS DO JOGO: COFRINHO DE POUPANÇA 
Retirado de: Crianças pequenas reinventam a aritmética: implicações da teoria de Piaget / Constance Kamii e Leslie Baker Housman. Artmed, 2002.

Forre caixinhas como às de sabonete e cole a figura do porquinho. Este será o cofrinho para guardar as cartas de cada jogador.
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Regras do jogo: COFRINHO DE POUPANÇA 

Jogo: Todas as cartas são distribuídas, e cada jogador mantém todas as cartas recebidas em um monte, com as faces para baixo, sem olhar para elas. O jogo envolve os jogadores colocando dinheiro no cofrinho, mas isto pode ser feito apenas com duas cartas que fazem 5 Reais.

Quando o jogo começa, cada jogador na sua vez vira a carta de cima de seu monte. O primeiro jogador sempre tem que descartar esta carta no meio da mesa, com a face para cima, porque uma carta só não pode fazer 5 Reais. Se o segundo jogador virar um 3 e vir um 2 na mesa, ele pode pegar o dois e depositar 5 Reais no cofrinho. Se, por outro lado, o segundo jogador virar qualquer outro número, ele tem de descartá-lo no meio da mesa, com a face para cima.

O jogo continua até que todas as cartas tenham sido usadas. O vencedor é a pessoa que reuniu o maior número de cartas (ou depositou mais dinheiro).

Este jogo contribui na construção de 5 com dois números. O aluno, desta forma, em vez de decorar as somas, ele constrói relações entre os números.
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ANEXO 15 
ATIVIDADE: ONDE ESTOU?
Esta atividade permite ao aluno orientar-se em relação ao próprio corpo, aos objetos e a outras pessoas.

O professor faz aos alunos perguntas como:
_ Quem senta na frente de Pedro?
_ Quem senta entre Ana e Júlia?
_ Quem senta atrás de Paulo?

Os alunos devem responder às questões dando os nomes dos colegas que ocupam as posições em questão.

O professor também pode dar algumas informações e pedir aos alunos que digam se elas são verdadeiras ou falsas:
_ Juliana senta atrás de Carla.
_ Felipe senta ao lado de Paula.
_ Carol senta à esquerda de Juliana.

Em uma terceira etapa, o professor pede aos alunos que se localizem na classe
– “Eu me chamo Luiz e sento na frente de Marcelo, atrás de Maria e à esquerda de Tiago.” – e que façam um desenho de sua localização.

Referência: Smole, Kátia Stocco. Coleção Matemática de 0 a 6 – Figuras e formas. Porto Alegre: Artmed, 2003.
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ANEXO 16 
ATIVIDADE: SOPA DE PEDRAS (BLOCOS LÓGICOS). 
As crianças são dispostas em círculo, e uma delas é designada como “cozinheira”. O material é oferecido para explorarem livremente. Em seguida, o professor pede que coloquem as peças no chão, no meio da roda, e diz:

_ Vamos fazer de conta que estas peças são pedras e que nós vamos fazer uma sopa com elas para um bicho muito esquisito que gosta de comê-las!

A criança “cozinheira” pede uma pedra para pôr na sopa, falando sobre uma das peças dos blocos. Ela deve levantar a maioria dos atributos da peça, se não mais de uma peça lhe será entregue, por exemplo: se a “cozinheira” falar vermelho, grosso, as crianças podem pegar qualquer forma, de qualquer tamanho.

Espera-se que as crianças percebam que todas as peças dos blocos lógicos são diferentes entre si e que, para determinar cada uma, é preciso falar de suas características.

Referência: Smole, Kátia Stocco. Coleção Matemática de 0 a 6 – Figuras e formas. Porto Alegre: Artmed, 2003.
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ANEXO 17 
ATIVIDADE: ANDANDO SOBRE FIGURAS. 
Nesta atividade, o corpo é utilizado como elemento para a criança perceber na figura plana propriedades relativas a lados e ângulos, bem como para abordar noções de posição e sentido.

Com fita adesiva colorida, são construídas ou desenhadas no chão duas figuras grandes: no caso triângulo e retângulo. Discute-se com os alunos os nomes das figuras:

_ Quem sabe o nome dessas figuras?
_ Como vocês sabem que é um triângulo?
_ Por que essa figura (retângulo) não pode ser chamada de quadrado?

Tais questionamentos só podem ser feitos se o grupo de crianças já conhecer essas figuras. Caso isso não aconteça, é preciso pensar em outras atividades antes desta.

As crianças são convidadas para andar em dupla sobre os lados da figura desenhada no chão.
Durante a realidade da atividade, perguntamos:

_ Quantos passos você deu em cada lado quando andou sobre o triângulo?
_ Quantos cantos (vértices) você encontrou?
_ O que acontece quando andamos no círculo?
_ O que acontece quando andamos sobre o triângulo?
_ E quando andamos sobre o círculo? É a mesma coisa?
_ O que eles têm de parecido? E de diferente?

Outro aspecto a ser ressaltado durante a atividade é que, quando mudam de direção ao final de um lado, giram em um canto (ângulo) e então passam a andar ao longo de um novo lado. Isto pode ser feito através de questionamentos como:

_ O que você deve fazer quando chega em um canto ? Por que?

No momento dos questionamentos, varie a linguagem – ora diga canto, ora diga ângulo- até que em certo momento use apenas ângulo.

Referência: Smole, Kátia Stocco. Coleção Matemática de 0 a 6 – Figuras e formas. Porto Alegre: Artmed, 2003.
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ANEXO 18 
QUEBRA-CABEÇA: MELI-MELÔ 
Entre os quebra-cabeças geométricos que podemos explorar com os alunos, há alguns que são considerados clássicos, seja por serem antigos, seja por fazerem parte do ambiente escolar.

O Meli-melô foi criado originalmente como um brinquedo e é composto por cinco peças, conforme figura ao lado.

Cada criança poderá receber um quebra- cabeça feito em cartolina colorida. Após um período em que exploram livremente as peças, o professor pode propor duas atividades básicas: recobrir figuras e inventar figuras. As regras são simples: utilizar sempre as cinco peças e não sobrepor uma peça à outra.

Referência: Smole, Kátia Stocco. Coleção Matemática de 0 a 6 – Figuras e formas. Porto Alegre: Artmed, 2003.
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ANEXO 19 
ATIVIDADE: O QUE SE PARECE COM UMA ESFERA? 
Para esta atividade, solicitamos aos alunos que tragam de casa objetos ou brinquedos que tenham a forma esférica (bola). Quando trouxerem os materiais, o professor organiza uma roda para que todos possam expor seus objetos, montando, se possível, uma exposição na classe com tudo o que foi trazido pelos alunos.

A turma elabora coletivamente uma lista com o título “O que se parece com uma esfera”, que pode ser ilustrada com recortes de objetos de revista ou com desenhos dos alunos. A lista pode ser fixada próxima à exposição de objetos e depois ficar à disposição dos alunos para que consultem sempre que for necessário.

Durante a conversa sobre o que foi trazido, o professor deve ficar atento para objetos que as crianças encontram que são redondos, mas que não têm a forma esférica. Isso ocorre porque, nessa faixa etária, os alunos identificam formas por seus aspectos visuais e não por suas propriedades; assim, é comum que tragam apenas a tampa de um pote, que é uma representação de círculo, ou um objeto oval simplesmente porque são redondos como a bola.

Se isso ocorrer, é preciso questionar os alunos e a melhor forma de propor a problematização é ter uma bola como modelo para que eles possam manusear e comparar com o objeto trazido, percebendo as diferenças entre essas formas.

O QUE SE PARECE COM UMA ESFERA?

Referência: Smole, Kátia Stocco. Coleção Matemática de 0 a 6 – Figuras e formas. Porto Alegre: Artmed, 2003.
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ANEXO 20 
ATIVIDADE: RECORTANDO EMBALAGENS. 
O professor pede aos alunos que tragam caixas de embalagens como: creme dental, sabonete, remédio, sabão em pó, etc. Na sala, cada criança deve recortar sua caixa nas dobras, de modo que nenhuma parte fique emendada na outra.

Feito isso, colam as partes da caixa em uma folha e um grande painel é organizado na classe com as colagens de todos os alunos.

O professor conversa com a turma, pedindo que cada um diga quais as formas que encontrou em sua caixa, e organiza uma tabela na qual apareça o uso da caixa e as respectivas figuras que a compõem:

CAIXA FIGURAS
REMÉDIO QUADRADOS E RETÂNGULOS
SABONETE RETÂNGULOS
LEITE TRIÂNGULOS E RETÂNGULOS
CREME DENTAL RETÂNGULOS

Referência: Smole, Kátia Stocco. Coleção Matemática de 0 a 6 – Figuras e formas. Porto Alegre: Artmed, 2003.
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ANEXO 21 
CÉDULAS E MOEDAS DO REAL
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ANEXO 22 
Sugestão de leitura: As centopeias e seus sapatinhos.

AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS

Naquela manhã, a Centopeia acordou mais cedo.
Era dia de comprar sapatos e ela gostava muito de fazer compras. Levantou, arrumou a sua caminha e foi para a sala tomar café.
Sua mãe já tinha arrumado a mesa.
O café estava quentinho e havia uns bolinhos de que ela gostava muito.
_ Menina, ande logo, senão vamos chegar muito tarde, e não vai dar tempo de comprarmos todos os sapatos de que precisamos. Dona Centopeia e sua filha pegaram os seus chapéus e suas sombrinhas, por que estava um sol muito forte e saíram.

Quando chegaram à loja, a Joaninha veio atendê-las: __ Bom dia, Dona Centopeia! Como sua filha está bonita! Fazia muito tempo que a senhora não aparecia.
A Centopeia e sua mãe foram olhar os sapatos que estavam na vitrina.
A Centopeia pediu um vestido vermelho, muito bonitinho. A Joaninha subiu e desceu a escada, subiu e desceu, subiu e desceu diversas vezes para trazer os pares de sapato para a menina.
A Joaninha colocou todos os sapatos na Centopeia e ela andou um pouco para ver se eles não apertavam os seus pezinhos. _ Dona Joaninha, estão muito apertados! Não tem nenhum número maior? _ pediu a centopeinha.
E a Joaninha subiu e desceu novamente a escada subiu e desceu diversas vezes para buscar os sapatos maiores.
Quando acabou de colocar os sapatos nos pés da Centopeia, a Joaninha não tinha mais força para levantar.
Dona Centopeia, então, abriu a sua bolsinha:_ Você, hoje, está muito cansada. Amanhã, eu volto para comprar os sapatos.
E a Joaninha desmaiou.

Do livro As Centopeias e seus Sapatinhos de Milton Camargo_ Editora Ática.
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